Reglas | Pelotica De Goma
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NORMATIVAS DEL TORNEO DE PELOTICA DE GOMA

(First Official Draft)

La Pelotica de Goma es una versión de calle del clásico juego de béisbol / softbol más rápida, joven y dinámica que sigue los mismos principios fundamentales del béisbol que se puede jugar en todas partes y solo requiere una pelota de goma para jugar.

 

Si bien posee similitudes con el llamado Beisbol 5, tiene una identidad propia, basada en que nació y creció culturalmente en las calles de Venezuela

 

El Torneo de Pelotica de Goma Vacílate Esto está abierto a personas mayores de edad, de cualquier nacionalidad y ubicación en Venezuela. Los partidos se llevarán a cabo en la ciudad de Caracas.

1. EL CAMPO

El cuadro tiene una forma cuadrada, con una base en cada esquina. La distancia entre las bases es de 13 metros o 42,5 pies.

A partir de la caja del bateador, detrás del plato de home, las bases están numeradas en sentido contrario a las agujas del reloj (primera, segunda y tercera).

Territorio válido 

El territorio válido tiene una forma cuadrada de 18 metros o 59 pies por lado, en el que una de las esquinas coincide con el plato.

 

Caja de bateador 

La caja del bateador tiene una forma cuadrada de 3 metros (10 pies) por lado. Se ubica fuera del territorio válido y se basa en la extensión de las dos líneas de foul que se cruzan en la esquina del plato de home.

 

Bases 

Para evitar colisiones, la primera base es "doble", de modo que mientras la jugada defensiva se realiza en la base en territorio válido, el objetivo del bateador / corredor es tocar la base en territorio foul.

 

El bateador en la acción de correr hacia la primera base, después de poner la bola en juego, debe tocar la base y, para mantenerse a salvo, permanecer en el área incluida dentro de la base y la caja de 1,5 metros (5 pies) adjunta a ella. Si el corredor no permanece en el área segura con al menos un pie, se le puede sacar out en cualquier acción donde se considere que las jugadas están activas

2. REGLAS DEL JUEGO

  1. El juego se ejecuta con una pelota de goma, sin ningún otro implemento de juego como: bate o guante

  2. El equipo local comienza el juego en la defensa y el equipo visitante lo comienza en la ofensiva.

  3. El rol de local o visitante se define con un lanzamiento de moneda al inicio del partido

  4. El objetivo es anotar carreras recorriendo, cuatro bases en el diamante, sin haber sido puesto out

  5. Los partidos constan de 5 innings y cada inning termina después de tres outs, en el último inning del partido todas las carreras valen doble

  6. El objetivo del equipo defensivo es eliminar (hacer "outs") a tres jugadores del equipo ofensivo para cambiar de bando. Entonces el equipo defensivo se convierte en el equipo ofensivo y viceversa.

  7. Se define el ganador del juego aquel equipo que llegue al final del 5to inning con mayor cantidad de carreras.

  8. En caso de empate, se define el ganador de la siguiente forma:

    1. Se juega un inning donde el equipo que toma turno al bate empieza con un jugador en segunda base. Este jugador, se selecciona tomando el último out del equipo en el inning 5

    2. Si persiste el empate, se establece una partida de pared (parecita en términos de calle) al mejor de 5 puntos bajo los términos que establece este reglamento en el apartado de la pared

 

Defensa / Equipo Defensivo

 

Los 5 jugadores del equipo defensivo estarán todos en territorio válido cuando el bateador golpea la pelota.

Posiciones:

  • 1ª base

  • 2da base

  • 3ra Base

  • Campocorto

  • Medio Campo

 

Ofensiva / Equipo ofensivo

 

El equipo ofensivo presentará un Orden de Bateo antes del inicio del juego, con una lista de los 5 jugadores activos que batean del 1 al 5. El orden de bateo se seguirá durante todo el juego a menos que un jugador sea sustituido por otro. En ese caso, el sustituto ocupará el lugar del jugador reemplazado en el orden de bateo.

Alterar el orden de bateo sin anunciar al Umpire y la mesa técnica automáticamente colocará out al bateador

 

Golpear / Batear

 

El acto de golpear se lleva a cabo mientras un bateador está completamente en la caja de bateo y debe permanecer dentro de las líneas hasta que golpea la bola en territorio válido. La pelota tiene que ser golpeada fuerte con la palma o el puño. Se batea de aire. Si el bateador, en el acto de batear, se sale de la caja se decreta Foul.

 

 

Puntos / Carreras

 

Un punto (carrera) se anota una vez que un jugador completa el círculo completo alrededor de las bases durante una sesión ofensiva de su equipo, por lo tanto, después de haber tocado a 1era, 2da, 3era y Home Plate en este orden. Se debe tocar el home plate.

 

Si el jugador no ha pisado el home plate y la pelota llega, este debe devolverse a tercera.

  1. Se considera que la pelota “llega” si cruza el Home y la zona de Bateo antes que el corredor de tercera pise el home. Para ser decretada válida, la pelota debe pasar por la zona definida a una altura no mayor del hombro del Umpire que evalúa la jugada.

  2. Si un jugador a la defensiva se aproxima al Home se considera que el jugador está defendiendo la base. Esto automáticamente anula la posibilidad de que el lanzamiento devuelva al jugador a la tercera base. En estos casos, las únicas opciones serán decretar “out” o “safe” al bateador

  3. Si el jugador es golpeado por la pelota se declara como válida la carrera y la pelota queda muerta, impidiendo el avance de otros corredores

  4. Al haber situación de bases llenas, no se podrá aplicar el lanzar la bola para impedir la anotación del corredor que se encuentra en tercera

 

Outs

 

El equipo defensivo eliminará a 3 oponentes en cada turno para cambiar de lado y convertirse en el equipo ofensivo.

 

Cómo hace “outs” la defensa:

 

  • Al tocar la base (mientras está en posesión de la pelota) en la que un corredor está "forzado" a correr;

  • Al atrapar una bola bateada antes de que toque el suelo al menos una vez;

  • Retirando a un corredor cuando él / ella no está en una base (tocando el corredor con la bola en las manos);

  • Si un bateador alcanza la primera base quieto, pero no se queda en el área segura, se puede descartar si el defensor lo toca mientras se encuentra fuera del área segura.

 

Cómo los jugadores ofensivos se eliminan a sí mismos debido a comportamientos / acciones ilegales:

 

  • Tocando (pisar) una de las líneas de la caja del bateador mientras golpea la pelota;

  • Al golpear la pelota en territorio de foul dos veces;

  • Al ser golpeado por una bola bateada legalmente;

  • Al no hacer que una bola bateada toque el territorio válido al menos una vez antes de tocar las cercas o pasar por encima de ellas;

  • Al no respetar el orden de bateo y batear en lugar de un compañero de equipo*;

  • Por un corredor que sale de la base antes de que el bateador golpee la pelota;

  • Al pasar a un compañero de equipo en la acción de correr las bases;

  • Al ser tocado mientras dos o más corredores están en la misma base. El que está detrás en el orden de bateo será "out".

  • Al interferir en la jugada defensiva. El árbitro decide la interferencia.

 

NOTA: Los corredores deben hacer todo lo posible para evitar la colisión con los defensores. Si un árbitro decide que un corredor podría haber evitado una colisión, el corredor debe ser sacado "out". Si el árbitro considerará la intencionalidad de la jugada podría decretar la expulsión del jugador

* El jugador que entra en la caja de bateo fuera de turno debe ser descartado, la orden de bateo debe continuar con el jugador correcto.

​

Pelota muerta

 

Si, después de un golpe válido, la pelota sale de la cancha y la defensa ya no puede alcanzarla, el juego se detiene.

  1. Si ningún defensor tocó la pelota, cada corredor avanzará a la siguiente base (no se otorga ninguna base extra);

  2. Si el batazo toca a un defensor que comete un error y sale de la cancha la pelota, cada corredor avanza a la siguiente base (el bateador va a la segunda base, el corredor en la primera base va a la tercera base y así sucesivamente)

 

Bases llenas, 2 outs.

 

En una situación con corredores en todas las bases y 2 outs, cada corredor avanza 1 base, el corredor en la tercera base va a batear, y un corredor emergente va a la primera base. En equipos con solo 5 jugadores, el primer jugador convocado en esa entrada se convierte en corredor emergente en la primera base.

  

Sustituciones

 

Sustitución táctica

Las sustituciones tácticas pueden tener lugar entre las entradas y cada vez que los equipos cambian entre ataque y defensa. Un jugador inicial puede volver a entrar al juego después de ser sustituido sólo una vez. El reingreso del jugador original solo puede darse después que el sustituto haya estado activo en la defensiva y en la ofensiva de su equipo (equivalente a participar un inning)

 

Los jugadores de reserva pueden ingresar al juego solo una vez, por lo tanto, una vez que son sustituidos, no pueden volver a ingresar.

 

Sustitución por lesiones

Si un jugador sufre una lesión, puede ser sustituido en cualquier momento. Para volver a entrar debe esperar la finalización de la entrada.

 

Sustituciones por sangrado temporal

Por razones de salud y seguridad, cualquier jugador que esté sangrando deberá salir de la cancha para ser medicado. Para volver a entrar debe esperar la finalización de la entrada. Las sustituciones temporales no cuentan.

 

Repetición instantánea de Jugadas (VAR)

 

Cada equipo contará con la posibilidad de activar dos repeticiones por juego para apelar la decisión del Umpire. Esta solicitud debe ser realizada por el manager del equipo

 

Los umpire, previa aprobación del comisionado podrán solicitar repetición.

3. Reglas de Campeonato

  1. Los equipos están conformados por 8 jugadores, un dueño del Equipo, que en adelante denominaremos (Chivo), y un Coach Técnico (Opcional)

  2. Cada equipo está compuesto por 8 jugadores fijos (al menos 1 mujer y 7 hombres) y en cada jornada podrá tener un jugador invitado. Las mujeres deben abrir el partido y al menos jugar un inning.

  3. Cada equipo tendrá un chivo que es el líder y gerente general de su equipo Este decide el nombre, uniforme y jugadores de su equipo. Es el dueño de la franquicia y selecciona el manager.

  4. Cada equipo debe tener un manager quien es el director técnico y deportivo que le reporta al chivo. El chivo puede ocupar ese rol.

 

  • Los jugadores de cada equipo serán seleccionados a partir de un tryout, tomando en cuenta a todos los postulados al torneo

  • Los chivos seleccionarán sus jugadores en una sesión de draff, donde seleccionarán sus jugadores por un turno a la vez (ciertas condiciones aplican)

  • El equipo podrá contar con hasta 3 reservas que pueden sustituir a los ochos jugadores hasta el momento de entregar los line up previos a cada juego. No se aceptará sustituciones por las reservas en el medio del juego, salvo aprobación previa del comisionado (lesión evidente, poder aplicado, etc.)

 

  1. En el torneo jugarán 8 equipos. Al inicio se realizará una ronda de todos contra todos, en donde se clasificarán los 6 primeros en función de los partidos ganados y perdidos. Es una sola ronda de todos contra todos.

  2. Durante los partidos, cada equipo puede tener dos personas en su staff, incluyendo al manager, en el área de los jugadores.

  3. Existirá la posibilidad de tener una carta poder, que son cartas que disponen una cada equipo y que pueden usar durante el partido. Estas cartas le darán un beneficio a su equipo por un tiempo determinado y se entregarán antes del inicio de cada partido. Las cartas deben ser activadas antes del Quinto Inning

  4. Se aplica regla de misericordia. Si al finalizar un inning, existe una diferencia mayor a 10 carreras se suspende el juego y se decreta ganador al equipo con mayor número de carreras

  5. La clasificación se define por acumulación de puntos, divididos en tres fases: todos contra todos, muerte súbita, Final Four.

  6. Los 6 equipos clasificados al Final Four jugarán 1 contra el 6, el 2 contra el 5 y el 3 contra el 4. 

  7. Los equipos ganadores clasifican a la Final Four. Los tres ganadores de la muerte súbita de 3 contra 3. De los 3 equipos perdedores se tomará a los 2 que tienen menor diferencia de carreras. Estos dos equipos se enfrentarán en un juego de pared bajos las reglas establecidas por la liga

  8. Los emparejamientos del Final Four se establecerán en función de los mejores resultados de la fase 3 contra 3. El equipo con mejor average de carreras será definido en la posición 1 y jugará con el equipo rescatado. Los equipos denominados 2 y 3 por sus average de carreras se enfrentarán en la otra llave. En caso de haber un empate que permita definir alguna posición, se definirá por el resultado individual de la ronda de clasificación

4. Reglas de competencia de Pared

  1. El juego consiste en rebotar una pelota de goma contra la pared y que la misma no pueda ser tomada por el jugador contrincante en un área determinada

  2. El juego se activa cuando el primer jugador lanza la pelota a la pared. La pelota debe dar de “aire” en cualquier parte de la pared determinada y rebotar dentro del área indicada

  3. El jugador que recibe el rebote debe agarrar la pelota antes que salga del área determinada como campo de juego. De no hacerlo se concederá un punto al equipo contrario

  4. No se contará como lanzamiento válido una pelota que pique antes en el piso que en la pared. Asimismo, no serán válidos, los rebotes elevados que sobrepasen el área definida como campo de juego. Estos se considerarán como foul

  5. La acumulación de dos foul por parte de un jugador generará un punto para el equipo contrario

  6. No se aceptará la interferencia de un jugador al que toma el rebote de la pared. Si el árbitro la considera intencional se declarará foul

  7. Cada equipo estará conformado por 4 jugadores seleccionados por su mánager. El quinto jugador será el chivo de cada equipo.

  8. Los enfrentamientos serán 1a1. El ganador de cada duelo otorgará un punto a su equipo. El equipo que logre más puntos de un máximo de 5 será el ganador

  9. Los Chivos se enfrentarán entre sí. Los superchivos definirán cual será el momento del enfrentamiento entre los chivos. No estará permitida la sustitución del chivo

  10. NO existirá posibilidad de VAR para el juego de Pared

5. Condiciones de la Liga

  1. La liga se hace responsable de los uniformes e implementos, sin ningún costo relativo a los equipos.

  2. La hora de llegada de será media hora antes de los partidos. Diez minutos antes se debe entregar el line up

  3. El equipo que no se presente a jugar en el horario acordado, luego de 10 minutos, se seleccionarán jugadores de la reserva

  4. La organización no se hace responsable del traslado de los jugadores ni sus costos. El día del partido, los jugadores deben estar en la cancha a la hora pautada con su uniforme correspondiente.

  5. Las condiciones del torneo se definen en la primera reunión de chivos

  6. Los árbitros son los responsables de hacer cumplir las reglas en el terreno. Cualquier duda o elemento no cubierto en el presente reglamento quedará bajo la decisión de los Comisionados de la Liga

  7. 19- Los Super Chivos son Jhon Da Silva @jhonsnacks y Juan Carlos Martinez @juansofa, conductores de Vacílate Esto. El torneo fue creado por Vacílate Esto y producido por El Patio Content Studio.

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